Cómo se juega Warriors of Faith?
Organizar y usar tus tarjetas de tal forma que dejes sin guerreros de fe al otro jugador. Quien lo logre primero gana la partida.
Los colores de los rubros: Los rubros son cuatro puntajes de diferentes colores que sintetizan las siguientes características de cada Guerrero de Fe; mención bíblica, ética y moral, actos de fe, y duración de ministerio. El puntaje máximo en cada categoría es 7.
MENCIÓN BÍBLICA
Este puntaje es un promedio que se le ha otorgado a cada personaje de acuerdo con la aparición de su nombre en la Biblia. Ver ejemplo
ÉTICA Y MORAL
La Biblia no nos esconde las debilidades de los guerreros de fe, Dios los usó a pesar de sus limitaciones y fallas morales. Se le ha dado un valor promedio a cada uno considerando este aspecto. Ver ejemplo
ACTOS DE FE
La mayoría de los guerreros tienen un promedio alto en este rubro, sin embargo se le ha concedido 7 puntos a aquellos que lograron mayores proezas de fe con el poder de Dios. Ver ejemplo
DURACIÓN
Es un valor promedio respecto al tiempo que duró el ministerio o servicio de cada guerrero de fe a favor del pueblo de Dios y la narración de su vida en la Escritura. Se ha considerado los datos biográficos de los autores bíblicos y otros estudios al respecto. Ver ejemplo
Los tipos de tarjetas
Hay 5 tipos de tarjetas:
Guerreros de fe Forman la escuadra y la reserva
Enemigos de la fe Forman la oposición
Fuerzas del mal
También son parte de la oposición
Armas espirituales Forman el arsenal
Armas espirituales especiales También son parte del arsenal
Zonas de ubicaciÓn de las tarjetas:
Cada área de juego en una partida de Warriors of Faith se denomina zona. Una tarjeta puede estar en cualquiera de estas zonas: escuadra, reserva, arsenal, oposición y descarte.
PREPARACIÓN:
• Se debe barajar los 24 guerreros y repartir 12 para cada jugador. Debe hacerse lo mismo con los enemigos de la fe repartiendo 6 para cada uno, y con las fuerzas del mal, 2 para cada jugador.
• Se separan los 2 juegos de armas espirituales, entregando las mismas 8 tarjetas a cada jugador.
• Cada jugador debe colocar sus tarjetas en las zonas del juego según el gráfico 1.
• Se decide quien va a comenzar, usando cualquier método para esta elección.
ESTRUCTURA DEL TURNO:
El jugador que inicia la partida viene a tener el primer turno. Procederá a elegir un guerrero entre los 3 que forman la primera fila de su escuadra, y lo colocará boca arriba para que el otro jugador pueda ver los puntos de los rubros. El otro jugador obligatoriamente deberá voltear el guerrero que se encuentra justo frente al guerrero que el dueño del turno acaba de poner en juego.
El dueño del turno escoge siempre el primer rubro entre los 4 que tiene cada guerrero, luego el otro jugador escoge el segundo rubro y el dueño del turno pide el tercero. Es decir que cada turno se juega a 3 rubros. En cada turno quedará un rubro sin utilizarse, según el criterio de los jugadores.
La elección de un rubro depende de la posibilidad que cada jugador tiene de ganarle al otro de acuerdo al puntaje de ese rubro. Se juega a turnos alternados hasta el final de la partida.
REGLAS BÁSICAS:
• En cada turno, el jugador que pierde en los rubros debe sacar al guerrero de la mesa a la zona de descarte.
• En cada turno siempre debe ganar un jugador, nunca hay empate. Si existiera un empate en rubros, pierde el jugador que tiene el guerrero con mayor puntaje (el número que se encuentra en la parte superior derecha de cada tarjeta), ya que se castiga al jugador que teniendo mejores rubros no los supo aprovechar. En caso de que se empatara también en los puntajes de las tarjetas, perderá el jugador dueño del turno, ya que se castiga a quien tuvo 2 rubros en el turno y no los pudo aprovechar.
• Cada jugador puede usar sólo una tarjeta en cada turno (arma espiritual, enemigo o fuerza del mal) para ayudar a ganar a su guerrero de fe.
• Cada jugador puede realizar hasta 3 cambios en sus guerreros de fe durante una partida. Puede hacerlo en su turno o en del otro jugador, pero siempre antes de voltear al guerrero de fe en la mesa.
• Debe anunciar el cambio indicándole al otro jugador el nombre del guerrero que sale al descarte (no el del que ingresa).
• La información detallada de las reglas del juego y uso de cada una de las tarjetas se encuentra en el manual del juego que viene en el set básico. Próximamente estará disponible en formato PDF en la web.
• La mejor forma de aprender el juego y desarrollar estrategias para ser un campeón warrior, es participar en los diferentes formatos de torneos que ponemos a tu disposición.
REGLA DE ORO:
Un jugador puede usar en cada turno solo una tarjeta sencilla (arma, enemigo o fuerza del mal), y un arma espiritual especial, siempre que el otro jugador no haya usado una primero. Entre los 2 jugadores nunca podrán usar más de 3 tarjetas en un turno.
Armando tu mazo:
Warriors of Faith te brinda la posibilidad de hacer muchas variantes al juego dependiendo del nivel de estrategia y cantidad de tiempo que quieras emplear. Puedes ponerte de acuerdo con el otro jugador para aumentar la cantidad de guerreros en la escuadra o el número de armas espirituales (arsenal) que van a usar durante la partida (para ello necesitarás que tu amigo traiga su propio juego y que ambos hallan adquirido algunas armas especiales). Mientras más tarjetas uses más largo e interesante se tornará el juego, porque se requerirá un mayor número de movimientos estratégicos.
Modalidades en escuadra: Hay 2 tipos de juego en esta modalidad: la partida básica y la de torneos.
La partida básica es la que puedes jugar al principio ya que se puede realizar con las tarjetas que vienen en el set original.
La partida de torneos requiere que hayas ganado algo de experiencia en el juego y que adquieras tarjetas de armas espirituales especiales para que tengas mejores opciones en las competencias.
| Escuadra | Arsenal | Oposición | Reserva | Tiempo Promedio | |
| Partida Básica | 9 | 10 | 8 | 3 | 45 – 60 min |
| Partida de torneos | 12 | 15 | 8 | 5 | 60 - 90 min |
Modalidades en mano: Son para aquellos que aún no son estrategas (por lo general se recomienda niños entre 8 y 12 años), aunque hay adultos a quienes también les agrada porque les permite compartir y divertirse con los más chicos. Los jugadores deben seleccionar guerreros de fe que constituirán su mazo y colocarlos en el orden que prefieran.
Este mazo estará en la mano del jugador y nunca podrá variar la posición de las tarjetas una vez empezada la partida. Cuando un guerrero suyo gana, coloca esa tarjeta al final de la pila y cuando pierde la retira aparte.
Igual que en la modalidad en escuadra, los guerreros que se usan en cada turno deben colocarse boca arriba en la mesa, para que ambos jugadores puedan ver los rubros y decidir sus movimientos.
Gana la partida quien logra dejar primero a su oponente sin tarjetas en mano. La cantidad de guerreros de fe y arsenal a usarse en este tipo de partidas queda al criterio de los jugadores.
Un mazo de 15 guerreros de fe, 8 armas del arsenal, 8 enemigos de la oposición y 5 guerreros en la reserva daría una partida de una hora aproximadamente.

